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9月27日,PICO面向市场发布全新VR一体机——PICO 4系列,这也是PICO加入字节跳动之后发布的第一款新品。
继2014年Facebook以20亿美元的价格收购VR公司Oculus后,国内开始涌现大量VR勇于探索商业模式的公司,同时HTC、索尼等大公司也加入其中,VR行业进入爆发增长期。但市场并没有如预期那般加快速度进行发展,VR风口在2016年底就开始呈现泡沫破裂的趋势。
2022年,元宇宙元年的第二年,VR技术的进步,硬件软件的更新迭代使得VR行业开始回暖,在这个背景下,PICO抓住机遇,抢先发布PICO4。
2021年我国线上健身市场规模占整体健身市场的47%,线下健身市场规模占比年年在下降,2021年仅占整体健身市场的53%。
通过与VR、AI、5G、云计算、大数据等现代数字化技术相结合,线上健身赛道已成为许多国内外体育企业纷纷争夺的优质细分赛道,凭借其多样化服务形式、虚拟性场景构建、全方位消费体验等特色吸引了大量消费者与潜在用户。
PICO4打造了运动健身、视频、娱乐、创造四个应用场景,把运动健身放到几个内容的最高量级,以拉开差距。
从硬件参数来看,搭载Pancake光学方案使PICO4整体更为轻便;4K+超视感屏+105度视场角的组合,带来了如身临其境的观看体验;6DoF空间叠加HyperSense振感手柄精准识别,打造舒适的交互体验。软件生态的重塑也为用户更好的提供了更便捷的使用方式。
搭配PICO 体感追踪器和PICO运动中心加入的CalSense体能监测算法,依靠技术升级为VR运动健身带来体验优化。打破传统线下健身的时间约束和空间限制,凭借虚拟性场景的构建加深互动体验,VR运动健身有望成为VR的新破局点。
今年PICO将上线款娱乐应用。目前,市场上最大的VR内容分发平台是Steam,内容应用数为6574个,Quset三个内容平台合计为4952个应用,远高于PICO商店的280多款。即使可以串流Steam上的应用,但资源的劣势无疑会限制在PICO4上的体验。
在视频内容上,PICO与众多影视公司联手打造多部沉浸感大作,包括最受期待的《三体》,还有科幻动画《灵笼》、自然探险片《跟着德爷闯东非》,以及将与华语女歌手打造的虚拟演唱会。与抖音账户的互通,使用户可在观看PICO视频时与好友一起分享交流。
在创造内容上,PICO发布了“VR创作者激励计划”,希望借此激发创作者创作活力,在VR内容产能的丰富程度上更进一步。用户都能够自主定义专属虚拟形象,低门槛、易上手,用手柄就可以在空间中随心设计。
2020 年 Facebook Connect 开发者大会上扎克伯格发布了 Oculus Quest 2,其芯片采用高通 XR2 带来了 5G 接入能力,屏幕采用单眼分辨率 1832*1920px 的 LCD 屏,支持 90Hz 刷新率,具备低廉的价格(299 美元起),同时从外观、软硬件、佩戴感受上均改进了VR 体验。丰富的游戏库和易于使用的特点对销量的增长做出了很大的贡献,成为至今最成功的VR头显。
扎克伯格表示,Meta的下一款VR头显将于2022年10月推出,并将专注于“虚拟场景中的社交”。Sony拟发布 PS5 次时代生态新作PS VR 2。Quest3、Apple MR 产品预计都将于 2023 年面世。
顺应 VR 产业趋势,更多重量级玩家纷纷下场,将VR研发提上日程。截至2022年8月,全球虚拟现实(VR)行业专利申请数量TOP10申请人分别是华为技术有限公司、腾讯科技(深圳)有限公司、微软技术许可有限责任公司、三星电子株式会社、LG电子株式会社、英特尔公司、高通股份有限公司、京东方科技集团股份有限公司、OPPO广东移动通信有限公司和歌尔光学科技有限公司。
其中,华为的虚拟现实(VR)专利申请数量最多,为7014项。腾讯排名第二,其虚拟现实(VR)专利申请数量为4586项。
元宇宙概念火爆后,能明显感觉近两年来有很多大厂和资本加入VR领域,而且针对不一样的人群,已经有很多细分的赛道出现,平台公司没有全部挤在同一个赛道里。Sony主打游戏,有固定的客源,专门为PS VR 2打造近40款护航大作;Meta深耕社交领域,Quest2后来上线的VR社交游戏使用场景明显倾向于虚拟会议、远程办公;PICO4也选择从运动健身入手,同时逐渐完备各个场景的内容生态。但目前来说,VR还处于探索前进的阶段——软硬件还没拉开明显优势,内容生态艰难前行,尚未闯过体验关、价值关等。
多重因素推动 VR 产业进入复苏增长期。2021 年,元宇宙概念火爆出圈,“Roblox 上市”“Facebook 改名为 Meta”“字节跳动收购 PICO”“微软收购暴雪”等大事件将元宇宙相关产业推向“风口”。
尽管VR行业已经跨过扎克伯格所说的1000万用户的门槛,但距离成为一个可持续的、可盈利的开发者ECO还有非常长的路要走。
与此同时,不管是中国还是全球,人均VR设备持有量都极低。National Research Group 多个方面数据显示,美国仅 13%家庭有 VR 头显,其中七成家庭使用 VR 来玩游戏。根据中商产业研究院的预测,当前国内VR渗透率仅为0.6%左右。
在PICO总裁周宏伟看来,“VR真正走向更广泛的大众市场,本质上还是要靠内容和内容带来的体验去触达。”
目前制约VR发展的重要原因是现有的内容生态尚未触及大众需求痛点,如何让非娱乐需要的日常场景转移到虚拟现实中,是必须突破的瓶颈。即使是全球销量第一的Quest,其所在部门Reality Labs还在持续亏损中。与国内主流以游戏为中心的VR设备不一样,PICO4试图从运动健身突围,背靠拥有庞大流量的抖音,在VR视频上探索,借此打开大众化的切口,在大众参与中搭建完整的内容生态,面向更广阔的消费人群。
市场调查机构IDC的报告数据显示,2022年一季度出货的356万台VR头显中,Quest 2的占有率接近90%。截至10月3日,淘宝旗舰店上PICO4的销售量为2000+,京东自营旗舰店上评价数5万+,PICO走向大众化还需要等待时间来验证。
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